От переводчика

Интервью переведено по книге John Szczepaniak, The Untold History of Japanese Game Developers, vol. 1.

Жозеф Редон подробно рассказывает о том, что такое сохранение игр, почему это важно, как сохраняется история в Японии и много-много других интересных вещей.

Жозеф Редон


Общество сохранения игр (Game Preservation Society, GPS) не разрабатывает игры, но стремится сохранять и поддерживать неизменную историю всех трудов, проделанных японскими разработчиками. GPS содействовало в создании этой книги на самых разных стадиях, устраивая интервью, предоставляя материалы для показа интервьюируемым, сканы, скриншоты, помощь в переводе и в самых разных других вещах.

Я посещал лабораторию несколько раз — снимал видео для сопроводительного DVD и общался с основателем господином Редоном. Он родом из Франции и с большой страстью и преданностью сохраняет японские игры. Его лаборатория — просто мечта коллекционера.

Какую видеоигру вы увидели первой?

Даже не знаю, ведь я был самым младшим в большой семье. У меня три старших брата и две старших сестры, и все мои братья играли в игры. Первой я помню аркадную игру, когда мы с семьёй отправились в Бретань, в город под названием Карнак. Тогда я впервые попал в аркаду, и увидел Moon Patrol, в неё играла старая дама.

Я был очень маленьким, четырёх или пяти лет, и тогда подумал: ух ты, старушка играет! Вокруг была одна молодёжь, и она, кажется, хорошо справлялась, потому что играла долго. Я продолжал приходить в ту же аркаду каждый день, но не мог играть, потому что денег у меня не было.

Первой игрой, в которую я поиграл, тоже стала Moon Patrol, потому что, когда я вернулся в родной город, у нас открылась маленькая аркада с Moon Patrol, и скопив денег, я сыграл в неё, и получалось у меня хорошо.

Сколько вам лет, простите? За вами больше 40 лет видеоигровой истории.

(смеётся) Да, я родился в 1976 году, так что мне тридцать семь.

Расскажите о GPS. Как оно называется по-японски?

По-японски мы говорим «Game Hozon Kyoukai», что означает Общество сохранения игр, и в Японии не говорят «видео»-игра, мы просто говорим «игра», что означает то же самое.

Оно было основано два года назад, но занималось сохранением довольно давно, ещё с того времени, когда я был во Франции, в Париже, так что около 15 лет.

Когда вы почувствовали, что игры нужно сохранять?

Думаю, 15 лет назад мы не то чтобы хотели всё сохранять, но мы хотели знать всё, потому что было так много игр, которые выходили, но мы ничего о них не знали. Так что 15 лет речь шла прежде всего о том, чтобы собирать и знать о каждой игре: японские игры, а также европейские или американские игры. Лично я прежде всего искал японские игры.

Моим первым компьютером был C64, и я хранил его долго. Затем мы со старшим братом перешли на Amiga 500, и это, возможно, лучший компьютер из всех, что у меня были. Однажды мы решили его продать, и тогда я полностью перешёл на японские игры. Я купил PC Engine, но ностальгия по Amiga оставалась, так что, как все, я начал играть на эмуляторах. Говоря по правде, у нас на Amiga было полно оригинальных игр, и всё, во что я играл, было взломано. Какие-то экраны были убраны, многое изменено, и того же чувства, что на оригинальной Amiga, уже не было. Так что я сказал себе: если я хочу снова играть на Amiga, то нужно купить Amiga и искать старые игры, которые мне нравились. Но я этого не сделал, потому что переехал в Японию и начал собирать японские игры для таких компьютеров, как PC-88.

Но потом у меня случился приступ ностальгии, и мне снова захотелось играть на Amiga, так что я нашёл группу Общества сохранения классической Amiga (Classic Amiga Preservation Society), которые теперь известны как Общество сохранения программного обеспечения (Software Preservation Soceity, SPS). Тогда я думал, что они «притворяются», будто сохраняют весь бэк-каталог Amiga.

Вы сказали «притворяются»?

Я сказал «притворяются», потому что тогда я думал: хорошо, игры доступны через Интернет, так что в некотором роде они уже сохранены. Так что же они делают? Это что-то другое, что-то получше? Что такое сохранение? Я обнаружил, что они вовсе не притворяются, так что связался с ними и сказал, что хочу помочь. Я хочу присоединиться, помочь с Amiga, но будет очень интересно узнать побольше о других машинах, вроде японских компьютеров. Понимаете, у них было достаточно технических познаний, чтобы сделать ремастер игры для Amiga.

Лаборатория Общества сохранения игр

Создать полноценный, полнофункциональный диск?

В теории. Тогда они этого не могли. Сейчас могут, но тогда уже знали достаточно. Когда я говорю «ремастер», то это скрипт, использовавшийся тогда, чтобы создавать оригинальные копии игры, и они смогли этого добиться, потому что человек во главе SPS сам создавал игры для Amiga.

Он начал сохранять игры, потому что потерял собственные игры и хотел в них поиграть, но обнаружил, что в Интернете доступен не оригинал. Он сказал: «Это не моя игра, и даже если я куплю оригинал, может, через несколько лет он не будет работать, так что от игровой истории нам останется просто история взломанных игр». А это важно. Нам нужно то и другое, но хранить только взломанные игры не особенно хорошо для будущего.

SPS — это некоммерческая организация?

У них много людей по всей Европе, из Англии и Германии, и кажется, само Общество сохранения игр находится в Великобритании, но это не зарегистрированная группа, так что всё остаётся неформальным.

Но ваша группа в Японии, Game Hozon Kyoukai, официально зарегистрирована.

Да. Эта история случилась семь или восемь лет назад; тогда SPS была на 100% занята только Amiga, и им ещё немало предстояло сделать, но через два года они связались со мной и сказали: «Мы почти закончили с Amiga, так что хотели бы заняться другими компьютерами. Мы уже пробовали ПК и Atari ST, а также английский компьютер под названием Acorn Archimedes». Они сказали: «Нас интересуют японские компьютеры, так что попробуем что-нибудь вместе. Давайте начнём».

После этого я купил Amiga и начал сохранять на ней игры для PC-88. Но это было очень трудно, настоящий тупик. Я был единственным в Японии с дорогущей Amiga — это была 1200 с некоторыми расширениями…

Вы помещали диски для PC-88 прямо в неё?

Да, потому что, к счастью, PC-88 использует пятидюймовые дискеты, и не высокой плотности, так что Amiga могла с ней справиться. Но найти сам привод было очень сложно. У меня ушло шесть месяцев на то, чтобы просто найти привод для Amiga, и пятидюймовый привод был без драйверов. Так что один человек из SPS написал драйвер и модицифировал приложение. Это была очень сложная работа, но качество в результате оказалось совсем не таким хорошим, как мы ожидали.

Затем вы использовали для сохранения Windows?

Да, да. Так что мы начали новый проект, и SPS сказали мне: «Присоединяйтесь к нам. Мы очень хотим сделать что-то в Японии вместе, так что нужно начать новый проект, и давайте забудем об Amiga. Amiga хороша для сохранения игр для Amiga, но нам нужно аппаратное решение и ПО, которое можно использовать на любом компьютере». Так что я использую Windows, но эту работу по сохранению можно вести на чём угодно. Macintosh или Linux, на чём угодно.

Так что мы провели ещё год, работая над железом под названием Kryoflux. Оно довольно просто; в нём нет ничего уникального. Другие устройства вроде Kryoflux тогда уже существовали. Я помню одно под названием Catweasel для Amiga. Это просто цифровой сэмплер и в то же же время контроллер флоппи-диска. Так что вы даёте простые указания приводу, связываете привод прямо с Kryoflux, читаете дорожки и сэмплируете прямой вывод с дика, и всё отправляется по USB на ваш ПК. Как сэмплирование аудио-плёнки. Затем нужно анализировать результат.

И сколько стоило создать прототип?

Это делали ребята из SPS в Германии и Великобритании, но прототип был дорогим. Я оплатил все издержки, связанные с прототипом, и первую часть, первую партию этого железа. Идея пошла в ход, кажется, из-за PC-88.

Оно специально для дисков PC-88?

Ну, да и нет. За этим стоит PC-88. Всё началось с PC-88, но в конце концов идея была в том, чтобы создать железо, способное сэмплировать любой привод, так чтобы удалось сохранить любой флоппи-диск.

Famicom Disk System?

FDS — да и нет, потому что это диск, но не совсем. Это не диск, это скорее плёнка. В FDS всего одна дорожка, и она вроде спирали. Так что вы читаете дорожку с начала до конца. Это занимает 8 секунд. Таких же механизмов нет. На дискету это совсем не похоже.

Мы создали своё железо, чтобы анализировать FDS, делать то же, что делает Kryoflux; мы используем другое железо для сэмплирования FDS, потому что 8 секунд — это слишком долго для Kryoflux, так что мы сталкиваемся с ограничениями железа.

Оно должно читать данные за более короткое время?

Да, это проблема буферизации и затем скорости USB. Но FDS — это не сложная для анализа система. Kryoflux был окончательно выпущен три года назад, и…

Лаборатория Общества сохранения игр

Любой может его купить?

Сегодня — да, конечно. Он общедоступен, и вы можете найти все схемы, так что железо открытое. Софт для управления Kryoflux тоже открытый, но не анализатор. Он отдельный, так что даже если у вас нет анализатора, Kryoflux всё равно можно использовать для создания образов дискет.

Я получил первый Kryoflux и начал сэмплировать диски для PC-88. Тогда я начал думать, что это слишком большая задача для одного человека, так что связался со многими коллекционерами игр. По правде, я начал это несколько лет назад, но технического решения у меня не было. Я просто твердил всем: «Мы должны что-то сделать», а потом сказал: «У нас есть решение; давайте это сделаем!»

Тогда вы формально создали Общество сохранения игр?

Да. В то время это было не Общество сохранения игр; название было длиннее, на японском Общество сохранения компьютерной и видеоигровой культуры. Я рассказал о нём на некоторых форумах и интернет-страничках, и один парень связался со мной, парень с западного побережья Японии, и сказал: «Я не знал, что железо вроде Kryoflux существует, у меня была такая же идея о сохранении софта, и я хотел собрать что-то похожее».

Так что я навестил его, и мы поговорили о сохранении японских игр. Мы подумали, что стоит сделать что-то официально, не что-то вроде частного занятия или собрания гиков, а нечто официальное, с названием, организацией, членами. Сразу после этого я придумал идею Общества сохранения игр и начал заполнять бумаги, начал искать членов, но не просто людей, которые говорили, как важно сохранять, а тех, кто готов был участвовать в этом. Мне нужно было найти 10 человек для начала, чтобы заполнить и отправить документы в правительство.

Это минимальное количество членов для НПО?

Да, это минимум.

Так что это был за парень? Как его зовут?

Его зовут господин Фукуда. Он хирург-кардиолог. Как и у меня, у него уже есть полноценная работа. Я IT-инженер. Так что это 10 человек, включая меня и господина Фукуда. Я могу рассказать об остальных — они все довольно интересные. Вы уже встречали одного, собирателя книг.

Мы не все инженеры, это также сеть коллекционеров. К нашей группе присоединились кое-какие крутые коллекционеры. На одобрение японским правительством ушло семь месяцев. Много времени и очень много денег. Так что официально общество начало работу в 2011 году в конце сентября.

Вы прежде упоминали, сколько игр было создано в Японии.

На данный момент больше 75000, но я не включаю в это число игры-додзин и маленькие игры для телефонов.

А если добавить додзин?

Не знаю. Мы не знаем. Мы вообще…

Раза в два больше?

Может быть… может быть.

Неизвестное число, не поддающееся оценке?

Да, это сложно, но, например, когда мы исследовали старые компьютеры вроде PC-88 или MSX или PC-98, да, такие игры примерно удваивают число. Но только для компьютеров, не для консолей. Я бы сказал 75000; половина из 75000 — это компьютерные игры. У нас есть база данных почти всего, что выходило, так что мы можем использовать эту цифру, ей примерно год. До тех пор мы не знали точное число выпущенных в Японии игр.

Это база коммерческих игр, не додзин…

Да, коммерчески продаваемых игр. Так что она включает в себя аркадные игры, консольные игры, старые компьютерные игры, а также игры для Windows и так далее. Когда я говорю 75000, то включаю сюда игры, вышедшие в этом месяце, но мы в GPS обычно работаем только со старыми играми и не стараемся, например, сохранять игры для Windows. Мы остановились на PC-98. Если остановиться на PC-98 и заниматься только самыми старыми консольными играми…

Вы имеете в виду Famicom, Mega Drive?

Да. Точное число для нас будет что-то около 28000 игр, нуждающихся сейчас в сохранении. Они в приоритете.

Какой период охватывают эти игры? Начиная с 70-х…

В семидесятые — только аркадные игры, самые старые аркадные игр, и несколько компьютерных. Некоторые выходили на виниловых записях. Это были игры на BASIC. Когда я говорю BASIC, то имею в виду ОС. Тогда единственным доступным компьютером был «набор майкон».1

Вы не покупали компьютер, вы покупали части компьютера и собирали его сами. Тогда ещё не выпускали софт, так что в журналах были только записи LP и самые доступные программы. Их нужно было набирать самому. Вот почему журналы 1970-х годов так важны. Журналы той эпохи — это I/O и ASCII. Они оба начали выходить в 1976 году. И в 1979 году ASCII выпустил самые первые игры в комплекте. Кажется, это был декабрь, так что на деле всё началось в 1980 году. Если я сказал, что у нас есть материал с 70-х годов, то это правда, но, скажем так, для компьютеров они все из 80-х, потому что это всего один комплект.

Сегодня мы по большей части концентрируемся на компьютерных играх, потому что их труднее всего найти, они самые уязвимые, и большинство из них никогда не выходили за пределы Японии. Например, если вы занимаетесь Famicom, то самые старые игры вышли в 1983 году, и большинство из них выпускались за пределами Японии. Даже через 20 или 30 лет, думаю, вы сможете их сохранить. Но для дискет в некоторых случаях уже слишком поздно…

И аудиокассет.

Да, да. Но дискеты ещё уязвимей кассет.

Вы упомянули 28000 как цель. Сколько игр у Общества сейчас, сколько вам удалось сохранить, какой процент здесь хранится?

Здесь на втором этаже огромная коллекция компьютерных игр. Почти все они относятся к моей личной коллекции. Нам пришлось решать, кому чем заниматься; сейчас в обществе я главный коллекционер компьютерных игр. На данный момент у меня около 10000 компьютерных игр. Но это не уникальные тайтлы, у меня несколько копий одних и тех же игр. Трудно определить, сколько разных игр у меня есть, я не помню цифры. Нужно посмотреть в документы, но из 28000 приоритетных игр около 3000 аркадных игр и не больше 9000 консольных игр. Больше половины — компьютерные игры, так что это очень трудная задача. Это не консольные игры. С ними всегда известно, что было выпущено, так что можно составить список и всё собрать. В мире много консольных коллекционеров. У многих людей полные сеты для Famicom, PC Engine или Mega Drive, но ни у кого в мире нет полного сета игр для PC-88, или FM-7, или X1. Это невозможно.

Некоторые выходили крошечным тиражом.

Да. Так что первая задача — это составить огромную базу данных всего. Даже сегодня мы находим игры, о которых никогда не слышали раньше, так что добавляем их в базу данных. Не каждый день, но, я бы сказал, одну-две игры в неделю.

У вас есть планы сделать эту базу общедоступной?

В конце концов, да. Если бы было возможно, я бы сделал её доступной уже завтра, но это невозможно, потому что база данных не одна. Мы втроём работаем над тремя разными базами. Сначала нужно всё соединить. Другая проблема в том, что база данных предназначена по большей части для управления нашей работой по сохранению. Так что она не может быть напрямую полезна для публики. Нужно много работы, чтобы сделать эту базу публичной, и проблема в том, что нам недостаёт инженеров баз данных.

И всё на японском?

Да, вы правы. Названия игр даже не имеют прочтения на английском или ромадзи, так что работы много. В базу нужно добавить каждое произношение и эквивалент на ромадзи.

Прим. перев.: ромадзи — это различные системы записи японских слов символами латинского алфавита.

Вы упомянули три базы данных. Как они стали такими фрагментированными? В чём разница?

Моя база данных посвящена компьютерным играм, другой парень занимается консольными играми, а ещё один игровыми материалами, такими как журналы, книги, CD, железо и так далее.

Если кому-то понадобится список игр компании, то вы…

Да, конечно. Если только не будут спрашивать полный список игр для Famicom или что-нибудь такое. Если это не что-то уже доступное онлайн, я буду рад помочь.

Вы француз, но руководите обществом в Японии. Как другие члены реагируют на это?

Это необычно, но если вы обратитесь к японской истории, то часто обнаружите, что многие важные части японской культуры сохраняли иностранцы. Так бывает. Это необычно, но сопротивления этому нет. По правде, японцы иначе смотрят на то, что такое культура и сохранение. Во Франции, в Англии довольно долгое время есть музеи, есть архивы, библиотеки. Но для японцев это нечто новое. Они не хранят старые вещи. Например, если вы посетите древний храм или что-нибудь вроде того, он выглядит оригинальным, но на самом деле его перестраивают каждые двадцать-тридцать лет. Но они используют одни и те же техники. Они будут искать такое же дерево, в том же месте, так что в некотором роде они сохраняют «ноу-хау», сохраняют культуру, но это не что-то широкодоступное. Вы не можете легко стать человеком, работающим над храмом. Что до игр, то люди не считают игру культурным артефактом.

Лаборатория Общества сохранения игр

Профессор Накамура из Рицумэйкай говорил об играх как культурных артефактах.

Да, но это уже новшество. В некотором роде это естественно, потому что нужно время, чтобы нечто стало культурой. Для игр это занимает, возможно, 10-20 лет, но проблема в том, что через 20 лет их уже не остаётся. У нас есть Famicom, и она будет существовать, что бы ни случилось, а как насчёт всех этих компьютерных игр, как насчёт аркадных игр? Так что нам определённо нужно заняться этим. Нужно учитывать, что в будущем это будет считаться важной культурой. Как я сказал, уже слишком поздно. Начинать нужно было 10 или 20 лет назад. Но всё равно следует попытаться сделать то, что ещё можно сделать. Так сколько у нас осталось времени? Я не знаю. Возможно, для некоторых игр уже слишком поздно. Для других ещё есть 3, 5, 8, 10 лет — я не знаю. Никто не знает. Наша первая миссия — это сделать всё возможное, чтобы увеличить оставшееся время. Хранить собранные игры в наилучшем возможном состоянии, так что мы храним всё в наилучшей температуре и влажности.

Какова наилучшая температура и влажность?

Влажность — определённо около 40. Между 35 и 45 лучше всего. Как видите, сегодня ниже 40, и это хорошо.

Влажность может быть слишком низкой? А если она нулевая?

Нет. Это невозможно, потому что это относительная влажность, но ниже 30 — не очень хорошо. Если такое происходит, нужно повысить влажность в комнате.

Потому что коробки могут рассохнуться.

Да, бумага — это проблема, но и для дискет это тоже проблема. Хуже всего изменяющаяся влажность. Например, переход от 30 к 50 и назад к 30 и так далее. Это определённо повредит что угодно. То же самое касается температуры, но с температурой есть некоторые проблемы. Лучшая температура ниже 15 градусов по Цельсию. Но поддерживать её ещё ниже очень тяжело, мы не можем себе такого позволить. И другая проблема в том, что при температуре ниже 15 градусов почти невозможно работать в том же здании. Кроме того, если вы берёте игру из архива и хотите над ней поработать, нужно ждать, пока температура поднимется до 18 градусов. Так что в результате мы решили поддерживать температуру между 18 и 21 градусами.

Как вы рассчитали эти числа?

Ну, мы исследовали вопрос, расспрашивали, в том числе в университетах в Японии и Америке. Об этом можно найти довольно много документов и отчётов, так что это не магические числа. Самая большая проблема в Японии — это определённо летняя влажность. Если ничего не делать, если вы живёте в обычном японском доме или квартире, то в середине лета у вас будет больше 90 процентов влажности, а температура между 24 и 28 градусами. При влажности выше 60 и такой температуре всё начинает гнить — бумага, дискеты и кассеты. Очень скоро появится много плесени. Почти все материалы, собранные здесь, не получали должного ухода по двадцать лет. Я бы сказал, что больше половины требует очистки перед сохранением. Хранение при низкой влажности помещает распространению плесени, но ещё нужно потратить много времени, чтобы очистить каждую дискету.

Происходит катастрофа, вам нужно бежать из лаборатории, можно взять всего три предмета — что вы возьмёте?

Ого! (смеётся) Ну, он, наверное, очень тяжёлый, но я возьму бэкап всего, что мы сделали. Так что я возьму с собой сервер.

Осталось всего два предмета.

Думаю, я возьму с собой Panorama Toh от Falcom. Хм… Да, не знаю, что ещё.

Правда?

Да. Panorama Toh, потому что это очень дорогая лично для меня вещь. Но опять-таки, всё важно. Не могу сказать, что она важнее прочего. Нам нужно сохранять всё, так что третьим предметом может быть что угодно. (смеётся) Важно, что сейчас мы не пытаемся сохранить все игры, какие у нас есть. Это мечта, финальная цель. Сегодня наша задача в том, чтобы доказать, показать, что это можно сделать. Так что это скорее концептуальное доказательство. Мы занимаемся самыми разными играми, самыми разными дискетами и плёнками. Мы имеем дело со всеми проблемами, с которыми могли столкнуться во время сохранения. Теперь мы можем сказать: «Мы можем сделать это на ограниченном количестве вещей, скажем, на выборке. А теперь попробуем по-настоящему, но нужно место побольше, нужны люди, и в конце концов, к сожалению, думаю, нам нужны деньги, потому что время — это деньги».

Если бы у меня было 40 лет впереди, возможно, мы справились бы, но, к сожалению, я думаю, что в течение 10 лет сохранять будет уже нечего, потому что будет слишком поздно. Если бы было огромное движение за сохранение компьютерных игр, оно должно начаться через несколько лет, и оно должно быть мощным, нужно много людей, работающих каждый день. Это не могут быть просто случайные люди, потому что дискеты уязвимы, им нужна очистка, и если обращаться с ними неправильно, можно их погубить.

Что может погубить дискету?

Ну, когда вы убираете плесень, нельзя скрести поверхность дискеты. Нужно использовать что-то вроде замши. Она не царапает поверхность, и на удаление плесени нужно время. Это довольно трудно, и если совершить даже мелкую ошибку, вы потеряете часть информации на диске, так что нужна другая точная копия, чтобы их сравнить и восстановить.

При сохранении дискет, а именно дискет для сохранения данных, при использовании они необратимо меняются, и сохранить их невозможно?

Да, у нас есть политика на этот счёт — у нас их вообще много, — но одна из них в том, что мы пытаемся найти немодифицированную копию игры. То есть, если вы играете в игру, например, в приключение или RPG, при сохранении на оригинальную дискету она перестаёт быть оригинальной. Она изменена.

Поэтому сеты TOSEC порой содержат одну и ту же игру много раз: они находят разные версии с небольшими изменениями данных и включают их все?

Да, но TOSEC — это просто люди, собирающие взломанные образы, доступные в Интернете. Это не сохранение. Так что я не думаю, чтобы кто-то в TOSEC покупал игру и пытался прочитать дискеты, потому что даже тогда в дамп уже нельзя будет поиграть на эмуляторе из-за защиты от копирования. Так что в результате нужно взламывать, нужно модифицировать, нужно менять двоичный образ, чтобы игры работали на эмуляторе. Но мы в GPS всё соблюдаем — мы ничего не меняем. Мы сохраняем защиту от записи и, если это возможно, пытаемся найти немодифицированную копию игры.

Лаборатория Общества сохранения игр

А для чего, в конце концов? Если вы сохраняете всё, то для того, чтобы люди могли сыграть в оригиналы на оригинальном железе?

Каждый день я думаю об этом, и можем быть, в следующем месяце скажу что-нибудь другое о том, что мы можем сделать с тем, что сохраняем. Думаю, будет сложно устроить игровой музей, где можно будет поиграть во всё, что угодно. Но можно создать архив. Не музей, а библиотеку, где будут храниться все материалы. Не только бумага, но и цифровые копии игр. Так что, если вы занимаетесь исследованием или программированием игр, если пытаетесь написать об их истории, то вам нужно обращаться сюда.

Важно сохранить всё, пока оно ещё существует.

Да, и я думаю, что ни у кого сейчас нет хорошего ответа, потому что такого архива или музея не существует. Так что давайте создадим его, пока не будет слишком поздно, и пока он ещё не понадобился. Я занимаюсь сохранением каждый день, но в конце концов не знаю, как всё это будет использовано. Может, мне показать основы сохранения дискет?

Это стандартный привод PC-88?

Нет, нет. Нам нужно самое лучшее разрешение, так что мы используем приводы высокой полности. Этот привод был создан 10 лет назад.

Для Windows?

Да, да. Для Windows и DOS.

Что за дискета в нём?

О, это чистая дискета для калибрации или удаления всего, что осталось на головке, если скопилась какая-то пыль.

Сколько стоит всё это оборудование?

Ох. Приводы определённо стоят много, потому что нам нужны надёжные, если возможно новые, и создание дискет, я имею в виду пятидюймовые, прекратилось 10 лет назад.

Всё это оборудование приобретается на пожертвования членов общества?

Да. У нас есть кое-какие пожертвования и около 15 сторонников, которые платят ежегодный взнос, но, конечно, этого недостаточно, так что члены фактически сами покупают материалы для сохранения.

Будучи некоммерческой организацией, вы должны показывать не только то, откуда приходят деньги, но и куда они идут, до последней йены?

Да, верно.

Вы собираетесь создать резервную копию этих дискет?

Нет, это не резервная копия. Мы сэмплируем, это другое.

Вы берёте все данные с дискеты?

Не данные. Когда вы читаете дискету, на поверхности они сделана из… Может, феррита? Она магнитная. Так что есть север и юг, и головка движется по ней, и вот вы видите как эта штука поднимается и опускается. Так мы сэмплируем сигнал. Данных у нас пока нет. Ничего, кроме сигнала. Это то, что на самом деле есть на поверхности диска, и этот сэмплированный сигнал вместо машины будем изучать мы. Чтобы понять, как устроены дорожки и сектора, какие есть аномалии, где стоит защита от копирования и так далее. Это не резервная копия, потому что для резервного копирования вы просто вставляете дискету в ПК, и он читает всё, что там можно прочитать. Тогда у вас есть данные, и они работают или нет. Если нет, нужно модифицировать, чтобы они заработали. Это другой процесс.

Вы создаёте резервные копии для каждой игры?

Прямые резервные копии? Нет.

Когда вы создаёте сэмпл с дискеты, что вы делаете с результатами?

Представьте, что все эти приводы вроде сканера, а дискета — бумажный документ, так что я сканирую дискету. Но потом, если её так и напечатать, результат будет не очень хорошим, потому что нужно восстановить или модифицировать. Нужно ещё много всего сделать перед тем, как отправлять скан на печать.

Гипотетически: вы сэмплируете эти диски DIOS, а затем в силу неведомых обстоятельств все DIOS диски на Земле разрушаются. Остались только сэмплированные данные. Вы сможете снова запустить игру, используя эти сэмплированные данные?

Если сэмпл хороший, мы его проверим. Например, когда вы сканируете документ, а затем открываете в Photoshop, чтобы проверить. Вам нужно проверить, что сэмпл физически хороший. Если сэмпл хороший, то ответ на ваш вопрос — «да».

Мы сможем это сделать и через десять, и через двадцать, и через сто лет, нужно только время. Это как со сканированным документом. Если вы хотите его вычистить и снова распечатать, нужно проделать много работы. С флоппи-дисками точно так же.

В некоторых случаях, когда есть защита от записи… То есть, если они сделали с флоппи что-то необычное, например, там есть дыры, они лазером выжгли дыры на диске и так далее. Для такой необычной защиты от копирования нужно поработать больше. Но среди японских игр есть только одна игра с дырами.

Что это за игра?

Это игра от Kogado. Она называется… кажется, Cosmic Soldier. Говоря по правде, защита от копирования, используемая японскими разработчиками, не такая высокоуровневая, как для Amiga и Atari ST.

Как вы относитесь к пиратству и считаете ли, что оно может быть полезным? Была захватывающая статья, в которой говорилось, что, поскольку все эти флоппи-диски умирают, и никто их не сохраняет, мы можем оказаться в ситуации, когда остались только пиратские копии.

Да, это правда. Так сегодня дела и обстоят. Я думаю, что 99.9% всех доступных сегодня материалов — это взломанные копии игр. Все эти копии были сделаны лет 25-30 назад, так что, благодаря пиратству, у нас хоть что-то осталось. Даже если наша миссия не будет успешной… Ну, это лучше, чем ничего. Вопрос таков: «Копирайт — это проблема, или пиратство полезно?» Это довольно трудный вопрос. Я думаю, что копирайт определённо важен и нужен, но если он мешает вам сохранять материалы, то это проблема.

Как по-вашему, ОСИ сейчас ограничено какими-то законами? Есть что-то, что вам хотелось бы сделать, но вы не можете, потому что это незаконно?

Нет. У нас есть право сохранять игры, которые у нас есть. Мы не делаем копии. Это как сканирование документов. Мы ничего не продаём, мы не делаем доступными никакие материалы — мы сохраняем. Так что с законом у нас всё в порядке, но вот, например, та невыпущенная игра от Hudson, которую я вам показывал. Я думаю, она должна быть доступна, должна быть выпущена, чтобы люди её увидели, поработали над ней, но, к сожалению. мы не можем этого сделать.

Потому что это нарушит закон?

Да.

Вы сэмплируете диск для PC-88, сколько времени это занимает, с диска на диск?

Эти диски не очень хорошего качества, но они в хорошей форме, так что я провожу быстрое чтение. Думаю, этого будет достаточно.

Они не очень хорошего качества, но в хорошей форме — что это значит?

Это как с бумагой, бывает бумага хорошего качества, как в журналах.

То есть диск был дешёвым, но с ним хорошо обращались?

Да. Например, компании вроде Nihon Falcom использовали очень хорошие диски для распространения своих игр, а вот Zainsoft выбирала дешёвые.

Если ворвётся какой-то безумец и скажет: «Назовите три ваших любимых игры, или я сжигаю лабораторию», что вы ответите?

(смеётся) Очень трудно ответить. Трёх недостаточно. Всё зависит от того, что это за игра — которую я люблю и хочу играть в неё каждый день? Так что если это нечто такое, во что я играю каждый день, то я бы сказал, что одна из любимых — это Super Street Fighter 2. Она у меня здесь до сих пор. Пусть не каждый день, но я уверен, что и в семьдесят лет всё равно буду играть в неё. (смеётся) И я люблю Katamari Damashii, первую для Playstation 2.

(смотрит на результаты сэмплирования) Так, ничего особенного, обычные сектора, легко прочитать и понять. Значит, первый диск в порядке. Нормального конвертирования образа достаточно, чтобы сыграть в неё на эмуляторе.

Хотя это не очень хорошо, потому что эмуляторы для старых компьютерных игр совсем не точны. Я бы хотел, чтобы эмуляторы улучшались, становились точнее, потому что флоппи-диск — это не только данные. Есть также кое-какие аналоговые вещи, которые не эмулируются и не поддерживаются эмуляторами. В будущем нам понадобятся эмуляторы, но если нет никакого другого выбора, кроме эмуляции, пусть они хотя бы будут хорошими.

Есть этот эмулятор Super Famicom…

Да, да, вроде Higan2, я думаю! Возможно, это величайший эмулятор на Земле! Так что это хороший пример для подражания, но всё куда сложнее, когда имеешь дело с флоппи-дисками, потому что есть привод, есть его скорость считывания… В общем, очень трудно сделать его по-настоящему точным.

Расскажите об оборудовании, которое вы сейчас включили.

Да, это кастомный PC-88. Я использую его для тестирования сохранённых материалов. Так что мы воспроизводим ремастированную игру на реальном железе.

А что это за два предмета?

О, это для замены приводов. Флоппи считывается на этом компьютере, а потом результат отправляется по USB на вон тот компьютер, и он будет реагировать как настоящий флоппи-привод. Так что не будет разницы между настоящим диском и тем, что отправляется с компьютера.

Вы первым создали такой сетап?

Думаю, его собирают по всему миру на множестве ПК, но честно говоря, мало кто занимается этим в Японии. Так что я, господин Фукуда и… анонимные люди. (смеётся)

По сути, это эмулятор флоппи…

Да, это эмулятор флоппи HxC, созданный одним французом из MO5.COM, группы сохранения игр во Франции. Мы вместе работаем над японскими играми.

Вы сказали, что это PC-88. У вас есть похожий сетап для PC-98 или Sharp X1?

Да. У нас тут есть все компьютеры. Мы можем проводить тестирование почти на любой системе.

Все эти модели компьютеров уникальны. Сколько у вас компьютеров?

Не знаю, не знаю… Честно говоря, это не совсем коллекция, они действительно нужны для сохранения. Они все в работе.

Вы упоминали, что есть какие-то компьютеры, которых у вас нет, потому что на них нет игр. Что это за компьютеры?

О нет, нет. Есть много компьютеров без игр. Поскольку я не коллекционер железа, я их не покупаю, но напротив, есть очень немного компьютеров с играми, которых у меня нет. Если у меня их нет, значит, их очень трудно найти.

Что это за компьютеры?

Например, Hitachi MB-S1. Этот очень трудно достать.

Сколько членов в Обществе сохранения игр?

Сейчас главных членов 15 человек и что-то около 15 сторонников, так что всего 30. Это неплохо. То есть это люди, действительно занятые сохранением. Чем-то помогавшие, чем-то занятые сейчас, и есть ещё люди, они не члены общества, но когда у меня есть технические вопросы, когда мне что-то нужно… Вокруг ОСИ есть люди, не состоящие в членах, но что-то для нас делающие. Я бы сказал, что всего получится 50-60 человек, и это довольно немало. Но нам приходится иметь дело с таким количеством разных вещей, такими разными машинами, от аркад до консолей, кассет, CD и так далее… А книги и журналы — это совсем другая история.

(На PC-88 загружается DIOS)

Это с диска, который вы сэмплировали.

Да. В DIOS используется аналоговая защита. Биты выровнены неверно, так что вы можете прочитать диск, можете его скопировать, но копия не будет работать. Но поскольку это аналоговая копия, она работает на настоящем железе без удаления защиты от копирования. Это довольно простая защита, потому возможно сконвертировать её для эмулятора флоппи-диска.

При эмуляции люди не замечают сканлайнов монитора.

Да. Это очень важно для PC-88. Это не квадрат. Это как бы панорамный экран, так что размер каждой строки для PC-88 очень важен. Вот почему с эмуляцией такого результата не добиться, ведь при эмуляции у вас одна строка пикселей и одна пустая строка сканлайнов. Близко к настоящему экрану, но в результате разница есть.

Обычно я отключаю сканлайны в эмуляторе. Из-за них картинка слишком тёмная.

Это чёрные линии. На эмуляторе добиться такого результата очень-очень трудно. Лучше добавленные сканлайны эмулятора, чем вообще без них, но да, получить такой же результат довольно трудно. Но на очень высоких разрешениях, например, вот 4К-монитор, я думаю, мы можем симулировать такой же рендер, как на оригинальном мониторе, только пока этого никто не делал. Я использую 4К, потому что много работаю с базой данных, так что мне нужен большой экран. И мы делаем кое-какой видеомонтаж. Весь видеозахват происходит в FullHD, так что, когда монтируешь FullHD, лучше иметь экран побольше этого разрешения.

Там вы монтировали видео для кассетных игр DECO?3

Да.

Вы думали, что кассета DECO утрачена?

Да. Я говорил, что мы делали концепт для компьютерных и консольных игр, но для кассеты DECO пришлось всё делать с нуля и самостоятельно. Мы не могли позволить себе столько исследований для сэмпла, так что завершили полный проект, то есть сегодня мы можем починить DECO от Data East, и мы ремастировали каждую игру, выпущенную для этой системы, так что можно с уверенностью сказать: даже через 10-20 лет мы ещё сможем починить такую систему.

Так что если старая кассета DECO выйдет из строя, вы сможете вернуть на неё данные?

Да. Мы это делали уже для многих тайтлов. Они уже вышли из строя, их нельзя было прочитать на настоящем железе, но мы использовали свои техники, чтобы восстановить с кассеты то, что можно, ремастировать и затем записать информацию обратно, как она была записана.

Какие игры вы оживили?

Немало. Для DECO есть больше 40 игр, и я помню, что нам было очень трудно с некоторыми. Некоторые были… У меня была только одна копия игры, и в очень плохом состоянии, так что я провёл над ней немало времени. Но это не стоило того. (смеётся) Потому что в результате игра была ужасной! Но для сохранения, даже хотя я потратил на неё 15 часов, и 2-3 часа на игру получше — для меня это неважно. Это нужно было сделать, даже если игра плохая.

Вне зависимости от качества, все игры равны для сохранения?

Да. Мы не выбираем. Мы не говорим, что эта более важна, так что займёмся ею прежде всего. Приоритет имеют плохие материалы. Материалы портятся с каждым днём, так что в приоритете флоппи-диски, особенно уже повреждённые и находящиеся в плохом состоянии.

Что-то уже было утрачено, так что этого уже не найти?

Я бы сказал, что, по крайней мере, 20-30% всех компьютерных игр уже утрачены. Возможно, через десять лет вы зададите тот же вопрос, и я скажу, что, к сожалению, их уже 40%. Или наоборот, мы их найдём, и у нас будет возможность, время, деньги и так далее, чтобы их сохранить, так что мы потеряем только 15%. Я не знаю, но могу предположить, что, по крайней мере, 20% уже утрачено.

Из этих 20% доступны только взломанные копии или не осталось вообще ничего?

Ничего.

Совсем?

Ничего. Потому что, например, если вы ищете онлайн игры для PC-88, то найдёте только образы дискет, тогда как половина вышедших для этого компьютера игр были на кассетах. Где эти кассеты? Где? Нигде! (смеётся)

То есть мы можем зайти в чей-нибудь гараж, найдём грязную коробку, внутри будет кассета, и она уже не работает. Нет пиратской копии, нет взломанного образа, ничего нет, только убитая плёнка, с которой нельзя восстановить информацию. Так что есть игры, которые существовали в какой-то момент времени, а теперь никто не сможет в них сыграть или увидеть их или хоть что-то о них узнать?

Для некоторых игр всё ещё хуже, потому что даже в журналах ничего нет. Так что кто-нибудь может сказать: «У меня была эта игра», но свидетельств её существования нет. Если мы не сможем найти копию, значит, она утрачена навеки. Но о большинстве выпущенных игр сохранились сведения из журналов, так что, хотя бы вы можете узнать название.

И, может быть, маленький скриншот.

Да, может быть, а может, и нет! (смеётся)

Полагаю, немало работы при составлении базы данных — это корпение над журналами.

Да. Журналы — это главные источники для составления списка, получения дат и основных сведений, но потом нужно посмотреть на копию игры, дабы убедиться, что она действительно была выпущена, а сведения о ней верны. Так что все игры, для которых у нас нет физической копии, остаются в серой зоне. Мы не уверены. Мы притворяемся, что они существовали, но не знаем на самом деле.

Вроде DIOS на CD? Есть реклама, но никто не видел копию.

Да, как DIOS CD, мы теперь знаем, что релиз точно был, но у кого сохранилась копия?

Единственная разница в упаковке — это небольшой стикер сзади?

Да. Так что, может быть, в каком-нибудь сэконд-хэнде есть много старых коробок DIOS, и они не знают, что одна из них на CD. Это возможно.

А разве господин [УДАЛЕНО] не упоминал, что NEC собиралась отдавать копии DIOS CD тем, кто покупал эту модель на PC-88?

Да, было такое предложение, но, к сожалению, не сложилось. Он говорил о 500 копиях DIOS CD. Я знаю много, очень много коллекционеров игр, коллекционеров PC-88 в Японии, но никто не видел DIOS CD, так что это действительно очень редкая штука.

Расскажите о невыпущенных играх. Их ОСИ тоже пытается разыскать?

Не особенно. Мы отслеживаем информацию. Пытаемся понять, почему они не вышли. Порой это довольно трудно, порой какие-то компьютерные игры считаются невыпущенными, а потом мы находим копию. Но тираж был такой маленький, что большинство считают, будто игра не была выпущена. Но мы не коллекционеры. Интересно, например, найти невыпущенную или незаконченную игру, но мы не к этому стремимся. Я вкладываю куда больше времени и усилий в поиск материалов вроде кассет, например, старых игр Hudson. Для меня они ценнее, чем невыпущенные игры.

Правда?

Да. Если игра не выходит, обычно тому есть причина. Я мог бы поговорить об этой игре. Думаю, сотни людей ищут вот эту игру под названием PC Cocoron для PC Engine. Она не была выпущена, но была закончена, и вот она. (показывает оригинал)

Можно я сфотографирую?

Нет.

Правда?

Нет.

Хорошо.

Нет. Она такая же, как версия для Famicom, но для PC Engine.

Как вы её нашли?

Она не моя. Она от одного из коллекционеров в ОСИ, но моя работа её сохранить, вот и всё. (смеётся)

Вы слышали о форумах ASSEMbler? Это форум, где американские и европейские коллекционеры обмениваются редкими вещами.

Они коллекционеры. Они хотят уникальные вещи.

Некоторые складываются, чтобы купить прототипы.

Да. Я могу понять. Это как охота за сокровищами. В этом нет ничего плохого; я думаю, это круто, это отлично. Но тратить столько денег на такие плохие игры… я бы сказал: давайте потратим эти деньги на полезную работу по сохранению! (смеётся)

Фрэнк Чифальди из Америки заплатил $2700 за Bioforce Ape. Эта игра была поразительной! Стоило усилий, я так скажу. Очень весёлая.

В таком случае, да. Тогда очень интересно сделать её доступной, но это другой, трудный вопрос. В смысле законности.

Анонс Bio Force Ape в Nintendo Power

Прим. перев.: Bio Force Ape — это невыпущенная игра для NES. Хотя сведения об игре часто появлялись в Nintendo Power, в 1992 году она была отменена. В 2010 году удалось обнаружить и приобрести её прототип. Подробнее историю см. на Lost Games

Так почему я не могу сделать фотографию? Потому что её изображений нет онлайн?

Нет, потому что она не моя. Мне нужно разрешение владельца.

Так сколько невыпущенных игр вы приобрели за последние два года с основания общества?

Не так много, по большей части консольные игры, Famicom, Sega MkIII, PC Engine. Я бы сказал, 20-30 тайтлов. Не только невыпущенные материалы, но и рабочие. Или демо.

Вы можете назвать их ВСЕ?

Ну…

Просто знать о существовании невыпущенной игры и её названиеи уже ценно.

О, но мы знаем обо всём этом, только потому что для консольных игр за 3-6 месяцев до релиза о них обычно упоминают. Так что если говорить о невыпущенных и неизвестных играх, то таких у меня нет.

Вы не натыкались на сюрпризы?

Нет. Не для консольных игр.

Кроме той игры от Hudson, которая была для вас сюрпризом.

Сюрпризом было содержание.

Вы сталкивались с другими, столь же редкими предметами? Для которых было немного копий?

Да. Вот эта. Было только 15 копий, но в результате, я думаю, Naxat Soft сделали больше. Это была Super Real Mahjong PII&III Custom. И это особая версия. Но чем она отличается? Особая версия не цензурирована. Так что там есть нагота, обычно не разрешённая на PC Engine.

Super Real Mahjong PII&III Custom

Super Real Mahjong PII&III Custom. Полный скан руководства можно найти на Archive.org

Разве это не запрещено японским законом?

Нет… Сколько им лет? Разве что им всего 15. Давайте проверим… (открывает руководство) Хм, они выглядят юными! Ну да…

Нужно отправить её государству для немедленного сожжения.

А… Нет, сначала нужно вернуть владельцу. (смеётся) Так что нужно было завершить игру, затем получить пароль, отправить его Naxat Soft, и первые 15 человек получали особую версию. И она не тиражированная, а сделанная вручную, на CD-R.

И пронумерована: #8.

Да. Но, к сожалению, есть также копии. Так что порой это довольно трудно. … Это определённо оригинальная копия. (смеётся) Настоящая прожжённая копия.

Обложка такая же, как в ритейле?

Да, она повторяется. В этом проблема!

Единственный способ понять, что версия особая — это красный штампик «не для продажи»?

Да. Эта версия дорогая. Но это забавно, потому что, даже если их 15 копий, может, больше, они часто появляются на аукционах или в магазинах на Акихабаре. Так что люди могут купить, поиграть, сделать бэкап, а потом перепродать. Но я бы сказал, что она стоит не меньше 200 тысяч йен.

Это 1300 фунтов или 2000 долларов!

Да. И поскольку это CD-R, срок жизни у неё недолгий. Думаю, через несколько лет вы их уже не увидите. Будут только копии, и их легко отличить, потому что этот CD-R делали в 1993 или 1994 году, ещё до того, как CD-R можно было прожигать дома.

Вы соперничаете с частными коллекционерами?

Да. По-разному бывает, потому что такое происходит каждый день. У меня есть обязанности по сохранению и есть моя частная коллекция. Это две разные вещи. Например, есть некоторые старые кассеты, которые я считаю стоящими сохранения, потому что в нашем архиве их нет. Так что я, конечно, куплю их. Но если другие конкуренты предложат высокую цену, я сдамся. Хотя, если это очень редкая игра, нужная для моей коллекции, я поборюсь за неё. Постараюсь добыть.

Что самое дорогое вы приобретали?

К счастью, я никогда не тратил на одну игру больше 100 тысяч йен. Кажется, это было даже не 100 тысяч, а что-то вроде 95 или 98. Одна — старое приключение от Enix под названием High School Advendure. Кроме того, я покупал очень редкие вещи от Koei. Дайте-ка проверить название, потому что есть другие похожие игры. Кажется, это My Lolita.

Сколько игр в вашей базе данных?

Много! (смеётся)

Да, это My Lolita.

Она сейчас легальна?

О, совершенно. Полностью.

И это самые редкие вещи в вашей коллекции?

Я уже говорил о Panorama Toh, но, конечно, она редкая, очень ценная, потому что это Falcom и так далее. Кое у кого она всё равно есть. Образы доступны в интернете и так далее. Так что она не утрачена. Это просто ценный экземпляр. Дайте-ка поищу что-нибудь поинтереснее. (копается в компьютере)

Вы помогаете частным коллекционерам делать резервные копии их тайтлов?

Да, конечно. Потому что у них бывают редкие вещи, которые уже не прочитать на нормальном компьютере, и обычно им нужна резервная копия для эмуляции. Так что я говорю: ОК, давайте посмотрим, чем я могу помочь. Обычно получается. Я даю им достаточно информации, чтобы они смогли потом сыграть в неё на эмуляторе.

Вы изучали техническую работу вроде этой в университете?

Нет, нет, нет. Всему, связанному с сохранением — компьютерам, флоппи-дискам, CD и так далее — я научился с нуля, когда занялся сохранением. Я сетевой инженер. Так что это совсем другая область. Один из самых редких тайтлов в моей коллекции — это Soft House Satsujin Jiken. Знаете, например, Portopia Satsujin Jiken? Так что в те дни такая серия Satsujin Jiken была целым трендом.

О, я забыл! Я сказал, что игра стоила меньше 100 тысяч йен. Но самый дорогой экземпляр в моей коллекции стоил 109 тысяч йен. Не с аукциона. Так обычно бывает. Я получил сообщение от частного коллекционера.

Он сказал, что ему нужны деньги, и он знает о моём проекте, о моей коллекции, так что предложил купить какие-нибудь редкие тайтлы. У него была эта игра, мы какое-то время торговались, и потом…

Что это за игра?

Это была Soft House Satsujin Jiken. Она на плёнке, о ней мало сведений. Это приключение, и насколько я знаю, она нигде не доступна. Она для компьютера MZ. У MZ мало фанатов.

У неё были порты на другие системы?

Нет, нет.

У вас игра, в которую не сыграть никак иначе?

Да, таких у меня немало. Но эта очень ценная.

Расскажите об уникальных переживаниях. Меня интересуют игры, в которые можно сыграть только в оригинале.

Ну, кассетная система Data East такая же. Потому что эмуляция неточная. Для этой системы она не годится. Так что тут нужно оригинальное железо. К счастью, в большую часть материалов, сохранённых нами для Data East, вы могли сыграть в музее Нацугэ. Не все, но игр сорок или около того были доступны на Акихабаре. Но очень недолго. Сейчас такой возможности уже нет.

Она плохо эмулируется?

Да. Как и большинство игр! (смеётся) Я думаю, люди, работающие над эмуляцией, делают отличную работу. Но, например, для кассетной системы DECO у них нет дома кассет DECO. Они не знают игру, но делают для неё драйвер. Так что приходится говорить им: нет, скорость должна быть другая, цвета тоже другие. А вот тут не баг, так что, пожалуйста, не надо его фиксить. И так далее. Потому что они не эмулируют железо, они эмулируют только результат. Они притворяются, что игра в действительности работает вот так, так что, если попросить кого-нибудь другого написать другой драйвер для той же игры, вы получите, возможно, другой результат. После это что-то вроде настройки или изменения некоторых значений ради скорости и так далее. Но это никогда, никогда не будет то же самое. Потому что эмуляторы должны быть точными, и вам нужно эмулировать каждый цикл железа. Но люди, по большей части, концентрируются на софте и окончательном результате на экране. Десять или пятнадцать лет назад у нас не было выбора с технологией. Но сегодня всё иначе. Например, если вы скажете людям, работающим над драйверами MAME: «Хорошо, давайте начнём всё с начала, с нуля». Они скажут: «Ну нет, ни за что!»

А они не перезапускали MAME уже несколько раз? И поэтому старые ROM-сеты не работают с новыми версиями MAME…

Ну, ROM-сеты — это другая история. Обычно созданием драйверов и дампом PCB занимаются разные люди. Если мы бросим MAME и начнём другой проект, для меня это будут хорошие новости. То, что было сделано для сохранения PCB, может быть снова использовано в любое время. Я имею в виду: вы читаете ROM, он читается корректно, или нет, так что бывают плохие дампы, но большая часть из них хорошая, так что может быть снова использована в другом проекте.

Жозеф Редон в лаборатории ОСИ

Я хотел спросить вас о заявлении японского правительства, что они могут сохранять игры только с 2000 года.

Да, мне так сказали на собрании в правительстве.

Вы правда встречались с правительством?

Да, несколько раз. Это всё официально, правительство сейчас вкладывает немало… не скажу — усилий… но немало денег… Их первый шаг — это создать базу данных субкультур, включая анимацию, мангу и игры. Это пятилетний проект, и сейчас идёт четвёртый год. Это правительственный проект, так что получить контракт довольно трудно, но как официальная группа, признанная правительством, Общество сохранения игр имеет шансы. Это не один контракт на всё. Например, мы могли бы получить контракт на создание публичной базы данных компьютерных игр, и в этом идея. Говоря по правде, правительство пришло в Общество сохранения и сказало: «Мы не знаем, мы ничего не знаем о компьютерных играх и пытались сделать это с университетами, но там знают только о консольных играх, не об аркадных или компьютерных. Так что мы услышали о вас, мы пришли, показывайте».

(Жозеф показывает отчёт)

Ого. Вы получили от них отчёт?

Да. Это отчёт правительства о пятилетнем проекте, но за прошлый год. Тут много всего о том, кто чем занят, и каждое собрание тоже описано.

Тут есть отчёт о встрече с вами?

Да. У нас было две встречи. Одна здесь, другая с коллекционерами аркадных игр, и нас попросили заняться этой работой. Так что мы подали заявку на контракт, но университет получил полный контракт на всё, связанное с играми. То, что вы видели в Киото неделю назад. Они создают публичную базу данных японских видеоигр, и правительство попросило полную базу данных обо всём. К сожалению, этим мы заняться не можем.

То есть между вашими группами есть соперничество?

Ну, в отношении этого контракта — да. Ведь это был бы наш первый контракт. Наша миссия такова: мы неправительственная организация, зарегистрированы правительством, так что должны делать что-то для всех, для народа. Это не значит бесплатную работу. Мы не получаем зарплату. Мы могли бы, но денег не хватает даже на сохранение, так что мы точно никогда не получим зарплату за то, что делаем здесь. Но если говорить о том, что можно сделать довольно быстро, то база данных — это очень сложно, так что у нас была возможность поттратить последние год-два, нанимая умелых людей. Инженеров баз данных, а также можно было нанять людей, которые будут рады составить все эти данные для правительства. Мой проект заключался в том, чтобы нанять восемь человек. Все были не против, и я бы сам участвовал и провёл бы год над PC-88, ведь у меня достаточно материала. Я знаю почти все тайтлы. Моя работа заключалась бы в том, чтобы пройтись по каждому изданию и добавить всю информацию в базу данных, и так для каждой системы, для каждого компьютера: FM-7, X1, X68k, MZ и так далее. Мы сказали правительству, что предоставим точные данные о почти 15000 игр за два года.

Так откуда взялась правительственная дата — 2000 год?

Это был кто-то из агентства культурных сношений, с самой верхушки. Это было, когда известный француз выложил целую коллекцию японских игр на eBay за миллион долларов. Когда собираешь консольные игры, этим можно заниматься, если есть деньги — но они в таком хорошем состоянии, большинство были запечатанные. Так что вы знаете — открыв коробку, вы получите всё в таком виде, в каком оно было изначально. Вот что интересно в плане сведений для базы данных. Так что я сказал представителю агентства, что у правительства есть шанс получить то, что никак не получить иначе. Ведь в национальной библиотеке нет почти ничего до 2000 года. Я сказал им это, потому что годами они заявляли, как трудно найти старые игры. Я сказал: вот ваша возможность получить полную коллекцию! И мне ответили, что они уже приняли решение и не будут искать игры, выпущенные до 2000 года: это слишком сложно, займёт слишком много времени и потребует слишком много усилий. Так что они просто оставили эту идею. Я ответил: хорошо, может, для вас это и невозможно. Вы решили, что это невозможно, но теперь возможность есть, достаточно просто сказать «да». И они ответили: нет, всё уже решено. Таков японский склад ума. Это было больше года назад, кажется, в июле 2012 года.

Разве не странно, что вы глава Общества? Когда вы собираете игры для PC-88, вы не смотрите на них с французской точки зрения?

Порой. Иногда смотрю, иногда нет. Обычно нет, потому что я знаю японские игры уже достаточно давно. Я постарался купить системы и поиграть почти во все игры, что у меня есть для PC-88. Так что когда я говорю об играх, обычно я их знаю. Я могу сказать вам, почему эта игра важна, почему она технически впечатляющая для того времени, не только сейчас. Например, если вы сыграете в Ys для PC-88 и покажете кому-нибудь оригинальную Ys, вам могут ответить: «Да ладно, на PC Engine больше цветов. Так что версия для PC Engine лучше». Важен контекст. В искусстве точно так же. Вам нужно понимать контекст: когда, кто, как. Так что вы можете начать критиковать, можете начать рассматривать её как культурное произведение. Даже если игра не очень хороша, могут быть очень интересные технические моменты. Говорить об играх, не только играть, очень важно, но нужно понимать, когда была создана игра, для какой системы и что это за система. Какие трудности связаны с разработкой для этой системы? Кто покупал игру тогда, почему и так далее? Это интересная история, и вы её никогда не узнаете, никогда не поймёте, если не будете жить в этой стране, если не понимаете людей и не знаете об этой культуре.

Нельзя провести 5, 10 или 20 часов над каждой игрой, чтобы задокументировать её. Конечно, нужно. Надеюсь, в будущем будет больше игровых историков. Тех, кто потратят время на одну игру и расскажут вам всё, что можно о ней знать. Но чтобы такой человек смог проделать свою работу через 10 или 20, или даже через 100 или 200 лет, ему потребуется доступ к материалам. Так что, начиная общество сохранения, я представлял себе будущее, в котором не будет проблем с копирайтами. Когда всё доступно свободно, чтобы любой мог использовать любые старые материалы, работать с ними и так далее.

Думаете, люди будут говорить о видеоиграх через 100 лет?

Не знаю. Может быть. Может, и нет. Мы ведь слушаем Моцарта. Это всё те же знакомые вещи. Но если говорить с… Например, моя девушка музыкант. Она много знает об истории музыки. Она может начать говорить о людях, о которых я никогда раньше не слышал! Так что, думаю, это допустимое сравнение. Уверен, через сто лет Mario и Zelda ещё будут с нами. В той или иной форме. А как насчёт DIOS? Не знаю. Но, может, вы найдёте кого-то, заинтересованного в таких старых вещах, кто скажет: «Ух ты! Они сделали это сто лет назад! Глядите!» Может, даже одного человека будет достаточно. Это стоит того, чтобы сохранять DIOS. Так что, я думаю, всё больше людей будут интересоваться старыми играми. Не потому что они в них играли, а потому что не знают о них. Они захотят разузнать. Будут смотреть свежими глазами. Даже я сам не знаю, как будущее посмотрит на нашу культуру.

Самая дорогая игра, которую вы видели — это High School Adventure за 200 тысяч йен, верно?

240 тысяч йен. Но я бы сказал, что это ошибка. Это ошибка двух парней, которые соревновались, потому что аукционы Yahoo! работают не так, как eBay. Когда остаётся пять минут до конца, если кто-то поставит выше, то аукцион затянется ещё на пять минут, и многие люди используют софт, делающий это за них. Так что если двое используют такой софт, это может затянуться на 10 часов или целый день, просто ставка за ставкой. Я хотел эту игру. Кажется, я остановился на 100 тысячах, но когда утром проснулся и проверил, аукцион всё ещё шёл, цена улетела уже за 200 тысяч. Я проснулся рано, и скоро аукцион закончился, но уверен, эти двое не хотели ставить такие деньги. Это был большой сюрприз в то утро! (смеётся)

Например, я хочу заполучить в свою коллекцию игру Game de Type, обучающую печати. Исторически она очень интересна, но я также хочу её в свою коллекцию, потому что пытаюсь найти все игры Enix. Она для PC-88. Это флоппи-диск. Так что для верности я припас на неё 161 тысячу йен. Думаю, аукцион закончится на 20 тысяч с чем-то, не больше. Но никогда не знаешь. Может, я её никогда не увижу. В прошлый раз она появлялась на аукционе в 2002 году, то есть 11 лет назад. Я не могу себе позволить снова столько ждать!

К сожалению, за такую игру я выложу много денег. Может, я такой единственный. Все говорят: «Да, я достал Dracula X для PC Engine!» и так далее. Но если я скажу, что купил эту игру за 80 тысяч йен, никто меня не поймёт. (смеётся) В общем, неважно, игра стоит столько, сколько вы за неё заплатите. Так что для меня это то и другое. Историческая ценность, но я хочу её и для своей личной коллекции. Есть только две игры Enix для PC-88, которых у меня нет.

Какие?

Эта и Karakuri Ninpou. Но она тоже очень редкая. Я никогда не видел комплект в продаже.

Вы не знаете, как она выглядит?

Нет, не знаю. Но сама игра… Один образ есть в сети, так что игра не утрачена, но я хочу увидеть комплект!

Какое количество денег всё исправит, позволит вам сделать всё? Если кто-нибудь скажет: «Я выпишу вам чек на…»

Хорошо. Может быть. Может, это много, но может, и нет. Думаю, лучше всего будет построить подходящее место для сохранения. Но вопрос вот в чём: нам строить место только для консольных и компьютерных игр или сохранять аркады тоже? И если вы скажете «да» аркадам, то потребуется в пять, шесть, семь раз больше денег.

Только из-за места, которое они занимают?

Да, да. Это невероятно! Если вы хотите сохранить все аппараты, это очень, очень трудно. Но давайте остановимся на консольных и компьютерных играх. Сначала нужен чек, чтобы построить такое место. Затем нужны деньги, чтобы поддерживать это место; огромные счета за электричество на несколько лет. Затем потребуются деньги, чтобы потратить на исследование и найм людей, занимающихся этой работой. Так что, если нам нужно делать это меньше, чем за пять лет, я бы сказал, потребуется 20-30 человек на полный рабочий день. Не могу сказать, сколько это будет стоить, но, пожалуй, поменьше, чем потратило правительство, чтобы создать… Ну, проект ещё не окончен, но я знаю, сколько потратило правительство. Цифры открытые.

И каковы цифры?

Два миллиарда? Да. Два миллиарда йен. Это пятилетний проект, но в конце будет только одна база данных с анимацией, мангой и играми. Так что никакого архива. Нет места, где можно было бы потрогать, посмотреть игры. Просто список выпущенных игр, анимации и манги. Так что это довольно много денег. Я бы сказал, в десять раз больше, чем Обществу сохранения игр потребуется, чтобы провести сохранение за пять лет.

Пять лет, получается 400 тысяч за год, верно? И нужно поделить это ещё на анимацию и мангу. И ещё игры, а также так называемое цифровое искусство.

Есть все эти интернет-миллионеры. Вот было бы круто, если бы тот парень, что придумал Facebook, был коллекционером игр и вложился бы.

(смеётся) Да. В любом случае, я думаю, есть предел в сохранении игр. Слишком много денег тоже не обязательно хорошо, потому что… Например, здесь это всё частные фонды. Я работаю в компании, я наёмный служащий, у меня зарплата. Так что я занимаюсь сохранением игр, используя свою зарплату. Это не хобби, потому что я не стал бы заниматься таким ради хобби. Просто кто-то должен это делать. Никто этого сегодня не делает. Времени у нас мало. Нет времени думать, нет времени играть в игры, как мне хотелось бы. Время ограничено, лет пять-десять. Но если у вас громадное количество денег, вы обычно используете их там, где приходится тратить много. Например, покупать дорогие аркадные игры и строить здание для этих аркад. Тогда вам кажется, что компьютерные игры — это что-то очень маленькое. Все думают, что это нечто мелкое.

Но компьютерные игры ГРОМАДНЫ!

Да!

Ведь лицензия была не нужна, и многие занимались ими дома.

Нет контроля качества, как Nintendo делала для Famicom. Но это чистое творчество. Люди просто делали то, что хотели. Было очень легко выпустить что-то, что вы никогда не увидите на консолях, или даже на аркадах. Это нечто иное, но оно громадное. И важное, потому что, я думаю, вы не найдёте никого… То есть вы ведь уже много с кем говорили, я думаю, они все начинали с компьютеров. Почти все.

Многие покупали компьютер и создавали игры, издаваемые в коробках.

Да, да! Они играли в Space Invaders или аркадные игры, и потом хотели сделать что-то такое же сами. Так что они приобретали компьютер и наслаждались компьютерными играми. Консольный рынок пришёл позже. Так что было нечто особое между 1980 и 1985 годами, когда единственным способом выпустить игру свободно было купить компьютер и разработать для него игру.

Лаборатория Общества сохранения игр

Вы очень увлечены этим проектом. Но откуда берётся это желание?

Для меня быть сегодня в Японии, почти быть гражданином…

Но ведь легально вы и есть японский гражданин.

Ну, да… Я провёл много времени, играя в японские игры и исследуя их, так что в результате решил переехать в Японию, чтобы больше узнать о японских играх, доступных только в Японии. Прежде всего для PC-88. Так что это было очень весело и интересно. В университете в Париже я изучал японский. Но отправляясь в университет, я уже говорил по-японски. Я выучил японский через игры, так что проводил время в университете в поисках новых игр. Но «старых» новых игр. Или «новых» старых игр? (смеётся)

Старых игр, которые вы ещё не нашли.

Да! Старых игр, но для меня новых. Так что я отлично проводил время за японскими играми. Я работаю над сохранением, потому что хочу что-то отдать взамен за всё то веселье, что я получил, играя в японские игры. Это вроде долга. Сохранением кто-то должен заниматься, и у меня долг, так что я плачу долг этой культуре. Конечно, мне это приятно. Это стоит мне денег и времени, которые я мог бы потратить на что-то ещё. Но самые важные усилия нужно проделать СЕЙЧАС. Я бы не стал делать это до конца жизни.

Мы сейчас в критически важной стадии.

Да, сейчас и в следующие несколько лет. Это сложная ситуация, потому что, похоже, я единственный в Японии беспокоюсь об этом. Будь ещё хоть кто-нибудь, всё было бы иначе. Может, мы сохранили бы ещё больше игр.

Вы ищете близких по духу людей?

Хотелось бы найти. Но это трудно. Например, господин Фукуда работает в Обществе. Он проводит много времени за исследованиями. В молодости он очень любил ломать игры. Так что он покупает игру, играет в неё, даже если это не весело — весело ломать и понимать защиту от записи. Потому он многое знает о флоппи-дисках; он действительно умелый и обладает необходимыми для сохранения знаниями. Но у него нет времени сохранять каждый флоппи-диск. Если поиграться с цифрами, если бы это была работа на полную занятость и если бы мы прежде всего проводили время над компьютерными играми, будь нас пятеро, мы бы справились, я думаю.

Лаборатория Общества сохранения игр

Мы уже говорили о правительстве, но они также создают вам неудобства новыми законами, верно? Закон о возрасте некоторых людей в играх и необходимости уничтожить эти игры?

Закон создан, но пока не вступил в силу. Но когда он будет действовать, то станет касаться любых материалов. Не только игр, но и иллюстраций, манги, аниме, книг, романов, всего.4 Если мальчик или девочка выглядят младше 20 лет, и присутствует нагота или что-то вызывающее, у вас этого не должно быть. Вы должны это уничтожить или отправить правительству на уничтожение. Таков закон. Даже для старых материалов. Это может быть даже укоё-э. Я не знаю, где предел. Может, правительство скажет: хорошо, всё уже попавшее в музеи трогать не нужно. Они скажут, что это важная культура, но в те времена даже укоё-э было скандальным! Многие работы были уничтожены. Многие сохранились только потому были изъяты из Японии. И теперь они судят современную культуру и говорят, что они должны быть уничтожены. Это трагедия. Так что сейчас я ничего не могу сделать, потому что закон не вступил в силу, но если вступит, тогда мы будем смотреть, как его станут применять.

Предположим, вы получаете письмо из правительства о том, что нужно уничтожить Eldorado Denki…

Она создана очень известным мангакой. Игру выпустила Enix. И сама игра… это просто приключение с изображениями очень юных девушек. В ней нет ничего непристойного. Но есть обнажёнка. Есть юные девушки с кошачьими ушками. (смеётся) Да, в игре есть обнажёнка. Но по данному закону это уже слишком. Так что, думаю, придётся собрать все чувствительные материалы в одну большую коробку и отправить в другую страну. (смеётся) Да, так и придётся сделать.

Eldorado Denki выглядит вполне невинной.

Что невинно, а что — нет? Вот в чём проблема. Законы того времени, культура того времени… Например, нам пришлось общаться о 177 с db-SOFT. Никому в компании не казалось странным создать такую игру. Даже сотрудницы не возражали. И как нам судить её сегодня? Проблема в том, что она отражает ту эпоху. Так что, конечно, на мой взгляд 177 — это немыслимо. Как можно сделать такую ужасную игру! В 177 нужно гнаться за девушкой и насиловать её. Зачем? Надеюсь, никто не делал этого, поиграв в игру. Но в игре есть и юмор.

Если получится, персонаж женится на девушке?

Да, такого рода юмор. Возьмём её за пример того, как не надо делать. Или просто скажем: хорошо, люди изменились, так было раньше, теперь всё иначе. Но уничтожать нельзя, нельзя выбрасывать прошлое. Я думаю, это ужасно.

Закон оформлен в обтекаемых выражениях?

Да. Нужно объяснять закон прямо в тексте. Нужно в чётких выражениях описать предел. Что невинно? А что нет? Это невозможно. Если они хотят запретить такие материалы, нужно установить правила. Если возраст меньше 20, если есть обнажёнка или непристойность, тогда это нехорошо, такое мы запрещаем. И применяем к старым материалам. Таково содержание закона.

(Редон показывает оборудование в лаборатории.)

Это стандартные комплектующие, которые можно купить в любом магазине электроники, или их нужно заказывать?

Нет, они уже не доступны, так что пришлось разработать новые и просить компании произвести их снова. Вышло недешёво. Платили не мы, всё оплатили люди, которые хотели починить свои системы. Но теперь, когда у нас есть вся информация об этих мелких частях, любой, у кого есть деньги, может сделать новые. Так что, думаю, самая важная работа уже сделана.

Вам часто приходится разрабатывать новые вещи?

Нет, обычно на Акихабаре можно найти почти всё. Даже если это какой-нибудь транзистор — если вы точно знаете, что нужно, то на Акихабаре есть что угодно.

Что это за разобранные платы?

Это первый PC-88, без дискового привода. А вот внешний дисковый привод. У нас был проект с… ну, не компанией, но сетью компаний из Киото — они делают пояса, или оби, для кимоно, а также сами кимоно. Они используют древние техники — в 1990-х годах они решили отказаться от бумаги, потому что у них было огромное количество бумаги с дырками, выкройки для кимоно. И они перешли на флоппи-диски с компьютером. Они до сих пор используют этот компьютер, но флоппи-диск уже не работает. Так что мы помогли им перейти с флоппи на эмулятор флоппи-диска. И вот разработали его для них.

Значит, компания может нанять вас?

Нет, нет, это был очень особый проект, потому что тогда мы делали то же самое для PC-88, так что сказали: хорошо, это Киото, это японская культура, так что это сохранение культуры. И мы сделали это бесплатно.

Сколько компьютеров в этой комнате?

Понятия не имею! Я просто знаю, что у меня есть все компьютеры, что мне нужны для тестирования, сохранения игр и исследований.

Точно больше пятидесяти.

Ещё и спрятанные есть. Есть и компьютеры MZ… (подходит к кухонной раковине, открывает шкафчик под ней)

Приходишь в лабораторию по сохранению игр, а под кухонной раковиной буквально компьютер.

Да, это Япония. Она маленькая, так что нужно использовать все доступные места для хранения материалов.

Тут ведь сыро?

Да ничего страшного. Опять-таки, это не часть коллекции. (смеётся) Они для работы. Так что время от времени мы их используем.

Эта штука, чтобы доставать микрочипы…

Да! (смеётся)

Для вас дело обычное, но уверен, что читатели не знают, как это всё работает.

Да, я чаще всего пользуюсь этим инструментом, это экстрактор, он нужен, чтобы убрать чип с платы. У меня их много, потому что чипы бывают разные. Разных размеров.

А это защищает от статического электричества и удара током?

Если не использовать эту штуку, можно погнуть коннекторы. Их довольно трудно чинить.

А это для чего?

Это всё больше для чтения — здесь всё для чтения EPROM, а также памяти с консольных игр. Но это в любом случае EPROM.

Лаборатория Общества сохранения игр

У вас тут стиратель EPROM.

Да. Например, когда я сталкиваюсь с такой EPROM, и она по какой-то причине уже не читается, я стираю и перепрошиваю её. У меня много чистых EPROM. Но даже чистую память EPROM иногда приходится полностью стирать. Чтобы снова прошить.

У вас тут на полке игра для PC Engine. Она для чего?

Просто для тестирования. Она внутри. (достаёт чип с коннекторами) Это интересно, потому что она разделена на две памяти разного размера. Обычно они одинаковые. Если ваша игра для PC Engine больше не работает, то обычно вот из-за этой штуки — так что, если удастся её заменить, то всё будет хорошо. Это вроде… конденсатора.

Здесь есть ещё что-нибудь примечательное?

Мы тут по большей части имеем дело с плёнками, просто считываем плёнки и некоторые старые записи с данными. Игровые данные, или ОС, вроде BASIC OS, для старых компьютеров.

Что самое необычное у вас есть? Что-нибудь такое, что читатель не ожидает.

Ого! (смеётся) Наша работа — это сохранять обычные вещи. Так что у меня много всего, и порой я забываю, что обычное, а что нет. (смеётся)

Вот это не часы, они для измерения температуры и влажности.

Да. Архив хранится при 14 градусах по Цельсию. 11 градусов лучше всего, но летом это невозможно. На рабочем месте поддерживается 18 градусов, чтобы люди могли работать. Я допускаю пару градусов разницы в зависимости от времени года. В середине лета обычно 16 градусов. Температура меняется медленно, не за один день. Когда у меня будет настоящее место для хранения, там будет 11 градусов круглый год. Сейчас я стараюсь как могу, и это обходится очень дорого.

Важнее всего уровень влажности. ВСЕГДА ниже 60%. Я стараюсь поддерживать 40-50%, и это тоже недешёво.

Во сколько это обходится?

Дорого, очень дорого! Прежде всего всего электричество, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Осушитель и кондиционер.

Средств Общества на это хватает? На счета за электричество?

Нет, к сожалению! Приходится оплачивать самому.

(поднимаемся наверх)

Что это за стена коробок?

Почти всё — это компьютерные игры.

В этой комнате 10 тысяч игр?

Не только в этой комнате… В этой комнате тысяч семь. Комнаты не хватает, так что тысячи три я храню дома. Надеюсь, через год коробок уже не будет. Нам нужно всё инвентаризировать. Коробку за коробкой, каждый флоппи-диск и плёнку. Так что мы всё храним отдельно.

Я вижу тут дубликаты.

Нет… Да. Некоторые дубликаты есть, но иногда это разные версии одной и той же игры.

Например, эти две игры для MSX…

Версия A и версия B, но они разные.

Ой, пластиковая обёртка слиплась.

Да, и это проблема. Вот почему нужно всё хранить отдельно. Например, такая упаковка не годится, потому что со временем мы уже не сможем вытащить эту бумагу из коробки.

Вы отделяете обложку от пластика и вкладываете в специальные папки.

Да.

Тут на коробке милое омакэ.

Да, но на некоторых нет. Это дополнительные материалы. Тут должна быть аудиоплёнка.

С саундтреком?

Да. Вот она.

Как мы видим, это осушители.

Да. Вещей много, приходится использовать два. (переходим дальше) Это всё запечатанные игры для Famicom Disc.

Их, должно быть, трудно достать.

Например, вот эта обложка выгорела на солнце. Но я не против. Потому что мы пытаемся сохранить содержание диска. Нам нужно найти немодифицированные копии. Так что если это не запечатанная игра, кто-то мог в неё сыграть и сделал сохранение.

Сколько игр в этой коробке?

Штук 150.

Лаборатория Общества сохранения игр

У вас в основном компьютерные игры. Но игры для FDS — консольные…

Потому что все говорят о Famicom. Но ничего не слышно об играх для Famisom Disk System. Их очень трудно хранить правильно. Так что пришлось заняться нам.

Посмотрим на альбомы с листами. Почему вы убрали обложки?

Причин три. Во-первых, оставлять бумагу в контакте с пластиком — это не самая хорошая идея. Во-вторых, так проще находить материалы по базе данных. Так что не приходится доставать каждую коробку. В-третьих, так проще сканировать.

Сколько у вас таких папок?

Не очень много. Просто тут собралась целая кипа.

Я посмотрел некоторые и заметил много RPG для японских компьютеров, о которых я никогда даже не слышал. Возможно, таких неведомых RPG тысячи…

Не только RPG, но и приключений. Приключения — это игры, где есть только графика и текст. Никаких анимаций или действия.

По сути, есть целый мир захватывающих игр, которые никогда не покидали Японию. Но они бы понравились людям за пределами Японии.

Вот это Mirai от Zainsoft.

Сколько обложек вы храните?

Я бы сказал, штук шестьсот.

Руководства вы тоже храните отдельно?

Руководства вот тут. В конечном счёте, у нас будут отдельные коробки для руководств, и это не окончательный вид. Мне кажется, даже так хранить их много лет нельзя. Нам ещё нужно определиться, как лучше всего хранить бумагу.

У вас есть датчик дыма или пожарная сигнализация? Если разразится пожар — что делать?

Хм… Кричать?

В той комнате есть датчик дыма на стене. Значит, если он среагирует на дым…

У меня зазвонит телефон.

А это всё застраховано? Это вообще возможно?

Не знаю. Не знаю, возможно ли это. Это очень трудно, поскольку для нас все эти вещи представляют огромную культурную ценность, но ведь это просто бумага и пластик.

Их нельзя застраховать по денежной ценности, потому что они незаменимы. Вот ещё одна игра, Duel для PC-88. Никогда про неё не слышал.

Есть ещё CD-версия для PC-88.

Лаборатория Общества сохранения игр

Для PC-88 CD было не так-то много игр.

Да, CD-версию я достал три месяца назад. Искать пришлось долго.

Во сколько это вам обошлось?

Это была не одна игра, я купил огромную коллекцию, и она была там.

Сколько CD-игр на PC-88? Есть Mirrors, но это не совсем CD-игра.

С Duel то же самое. Тут просто аудио-треки, а загружаться нужно с дискеты.

То есть, если DIOS CD существует, это единственная настоящая CD-ROM-игра?

Может быть, да. Если с CD-диском не идёт дискета.

Если выставить всё это на аукцион, сколько всё это будет стоить?

Я не думаю, чтобы кто-то смог это купить. (смеётся)

Ну, по отдельности…

Ого. Не знаю. Я никогда об этом не думал. Придётся выставить цену на каждую отдельную игру.

Миллионы и миллионы йен.

Хм… Нет. Скорее, миллионов пятьдесят.

Тут на экране Panorama Toh.

Да. Это грубый скан Panorama Toh. Мы использовали кое-какие хитрости, чтобы восстановить оригинальные цвета, и я открываю результат…

Это одна из ваших целей — предоставлять подобные материалы? Некоторые обложки найти очень трудно, и когда они есть на японских вебсайтах, то защищены водяными знаками.

Да, проблема с бумагой. С упаковками, сделанными из бумаги.

Удивительно, как простая вещь вроде изображения может быть потеряна навечно. Это как реставрация старых картин.

Да. Мы делали это примерно для сорока игр. Не больше. Это просто пример, чтобы показать, что такое возможно, что это достижимо.

Вы хотите доказать правительству, что это возможно, после того, как правительно решило, что это невозможно.

Да.

Правительство выбрасывает историю, потому что не хочет с ней возиться.

Вот самая первая игра господина Хории. Полностью ремастированная версия упаковки. С точными цветами. Если мы это напечатаем на такой же бумаге, получится восстановить упаковку.

Лаборатория Общества сохранения игр

Можно переделать кассетную плёнку и перепечать упаковку.

Да. Но такой цели не стоит. Я имею в виду, мы не будем делать это для каждой игры. Но я просто хочу сказать, что это возможно, если попытаться.

Есть что-нибудь, что принадлежит вам лично, и расставаться не хотелось бы? Скажем, в сети нет обложки, и кто-то попросит…

Да, я бы с радостью её предоставил, конечно. Думаю, со сканами обложек проблем нет. А вот предоставить сами данные, к сожалению, будет проблемой.

Вы имеете в виду саму игру?

Да.

Некоторые коллекционеры ставят ватермарки на изображения.

Я никогда так не делаю!

Вы знаете, что Tetris для Mega Drive — это редкость?

О да.

Один мой знакомый господин, у которого была эта игра, выложил фотографию в сеть, но наставил на неё тысячу ватермарок.

Может, она ему дорого обошлась.

Целое состояние. Вот это, похоже, захватывающая RPG Providence для PC-88. Это aRPG?

Да, экшен.

Никогда не слышал о ней — похоже, она от System Sacom. Это клон Ys от Falcom?

Да, я бы сказал, что да.

Сколько таких неведомых RPG? Сотни? Тысячи?

Не так много. Вот такая игра, выпущенная после Ys — всё это были по большей части дискеты для PC-88… Я бы сказал, почти все, может, 95% можно найти в Интернете, если поискать. Они не такие редкие.

Когда я посещаю форумы Tokugawa, люди выкладывают там списки игр, но если всё, что есть — это название, то трудно угадать, стоит ли эта игра времени. Столько неведомых игр…

Да, и поэтому нам нужны базы данных. Чтобы вы нашли их сами, по нужному вам типу.

Кое-кто дал мне архив, там было 300-400 игр. Я случайно наткнулся на Courageous Perseus — и это было нечто. Экшен-RPG на огромном острове в греческой тематике. Я обнаружил её совершенно случайно. Для не-японца это всё равно что найти сокровище. Вот ещё одна, Maidum.

Это NCS, вторая игра с NCS.

Такая обложка в Америке не пройдёт. Представьте, если отсканировать их все и выложить в сеть. Или уменьшить, по восемь на страницу, и собрать в книгу обложек, чтобы можно было полистать и составить представление, что это такое.

Да, было бы неплохо.

А вот Porful Mail на PC-88! На компьютерной версии, если поворачиваться направо или налево, персонаж держит оружие в правильной руке. На консолях они отражены зеркально и становятся амбидекстрами.

Да, и версия для PC-88 совместима с CD-ROM. Так что можно купить музыку, выпущенную на CD-ROM, и получить CD-качество, играя в версию для PC-88. К сожалению, хотя Popful Mail совместима с CD, саундтрек на дисках не выпускался — однако, он доступен для Eiyuu Densetsu.

Какие ещё необычные, захватывающие и странные вещи вы можете показать нам в этом невероятном доме, полном тайн?

Как я уже говорил, это не музей, это скорее архив. Чтобы показать вам что-нибудь, придётся сверяться с базой данных и выяснять, где находится игра.

Вы планируете сделать всё это публичным в конечном счёте?

Да. По крайней мере, базу данных, она должна быть публичной. Проблема в том, что не хватает места, чтобы всё это хранить.

Общество арендует этот дом?

Не совсем. Это штаб-квартира и лаборатория Общества сохранения игр. Но Общество использует дом, который я арендую.

Сколько человек имеет доступ в этот дом?

Все члены общества. Так что 15 человек. Но обычно сюда приходит примерно четыре человека.

Вы работаете здесь по выходным?

Да. Ну, я много здесь работаю, потому что живу неподалёку, так что мне это удобно.

Были какие-нибудь страшные истории? Например, вы покупали редкую игру, а там вместо игры дохлый голубь в коробке?

Ой, таких историй у меня много. Нет, были и похуже. Я плачу много денег, а когда считываю диск, он оказывается отформатированным. На нём ничего нет. Обычно на аукционах возвраты не принимаются, так что у вас есть только картинка.

Зачем форматировать диск с игрой?

Даже чистые диски тогда были дорогими, так что я не знаю. Может, кому-то нужен был чистый отформатированный диск для сохранений или для другой игры?

Какая купленная игра оказывалась пустой?

Это была Night Life от Koei. Не совсем даже игра, это нечто вроде… трудно объяснить.

Это эротическая игра?

Я бы так не сказал. Это утилита. Для расчёта времени, когда можно заниматься сексом. смеётся Потом я нашёл другую версию. Я бы сказал, что 30-40% игр на флоппи-дисках приходится вычищать. Иногда плакать хочется, потому что диск весь чёрный. А иногда весь белый, от плесени! Просто весь одного цвета.

Давайте пройдёмся по каждой коробке в этом доме!

хохочет У нас тут где-то 350 коробок. Примерно 30 игр в каждой. По-разному. В базе данных записаны номера коробок и содержимое. Почти всё помечено ярлыками. У нас почти все CD с саундтреками для игр, выпущенные в 1980-е годы.

Правда? И сколько их?

Не так уж много. Штук 200.

CD тогда ещё не были так популярны?

Ага.

Что нибудь ещё? Какая-нибудь случайная коробка… Какую бы вы выбрали?

Случайная? Отлично. Знаете Time Paradox от Hudson Soft? Мне она нравится. Вот что я люблю — вещи, о которых никто не слышал. Но это очень интересно. Space Station Zulu. Но это японская версия!

А откуда оригинал?

Он выходил на Apple II и 8-битных Atari.

Лаборатория Общества сохранения игр

Мы их руками трогаем. В документалках обычно носят перчатки…

Может, через 50 лет это будет иметь значение. Всё зависит от материалов. С флоппи-дисками приходится обходиться осторожно. Но с коробками это не страшно.

Вы не запираете входную дверь. Что, если кто-нибудь проберётся наверх?

Да кто такое будет делать в Японии? смеётся

Европейцы!

А что они будут искать? Space Station Zulu? смеётся Может, если бы я сказал, что у меня полный сет запечатанных игр для NeoGeo, пришли бы какие-нибудь французы. Но нет, тут одни компьютерные штуки. смеётся Мало каким иностранцам интересны японские компьютерные игры. Большинство из них даже картинки таких упаковок не видели. Так что они, наверное, не представляют ценность таких игр или их культурную значимость.

Какой вопрос вы хотели бы от меня услышать?

Думаю, сохранять старые игры — это огромная задача, и то, что мы делаем сегодня, как я сказал, лишь ничтожная часть. Нам нужно 5-6 человек вроде меня, 5 человек как господин Фукуда, люди, работающие над базой данных и так далее. Того, что я делаю, недостаточно. Так что мы рады всем, кто хочет присоединиться к движению! смеётся Нам также нужны программисты — в нашей группе программистов недостаточно. Программистам не обязательно быть из Японии. Но нужно много времени, и нам действительно нужны новые люди на долгий срок.

Как вы думаете, игровые компании должны вам помогать?

Как они могут нам помочь? Это ведь они всё подряд выбрасывают — игры, исходный код и так далее.

В некоторых случаях чего-то удаётся добиться, только потому что кто-то покопался в их мусоре.

Да, да! И даже хуже. Есть компании, которые говорят: «Нет, мы такую игру никогда не делали! Не надо её сохранять! Мы хотим сохранить полный контроль за своей историей и так далее». Так что нет ничего хорошего в работе с игровыми компаниями. Пусть даже у нас будут деньги от Sony. Они скажут: сохраняйте продукты Sony в приоритетном порядке. Не Microsoft и других. Так что нет, точно нет, работать с игровыми компаниями — это не дело. По крайней мере, я так думаю.

В идеальном мире вы бы пошли к Nintendo или Sega, они бы открыли тайное хранилище и сказали: «Помогите нам всё это сохранить!»

Я бы хотел, чтобы люди отправились встречаться со старыми компаниями, или старыми людьми, обсуждать копирайты или, может искать старые материалы и так далее. Но тогда я не смогу заниматься делами здесь. Так что лучше мне оставаться здесь и сконцентрироваться на сохранении. Я не могу провести 100 часов над одной игрой, если могу сохранить за это время 100 игр. Предела нет. Я бы хотел, но в конце концов всё дело во времени и количестве людей. Это легко, но когда я предлагаю кому-нибудь заняться этим вместе, никто не хочет.

Чем дольше вы оставляете создателям владеть собственным продуктом, тем выше вероятность, что они его уничтожат. Я хочу сказать, когда что-то выпускают на рынок, оно уже принадлежит всем. Наша задача в том, что это сохранить. Если вы спросите создателя, он скажет: «Да это мусор, не надо мне напоминать о нём! Я просто всё выброшу!» Но порой вы встречаетесь с создателем, и он говорит, да, помню, это мы делали, я горжусь этой работой. Так не всегда бывает. Нечасто.

Я хотел спросить о коробке книжек-игрушек, которую вы получили. Вы выкупили целую партию на аукционе?

Это мой друг. Он с вами знаком по Facebook. Он проводит много времени, переводя всё по Metroid.

Книга по Metroid звучит интересно.

Я купил для него пару недель назад. Завтра отправлю.

Это книжка с приключениями?

Да, именно.

Лаборатория Общества сохранения игр

Хотелось бы увидеть фанатский перевод. Никогда не слышал о фанатских переводах игровых книг.

Интересно. Я тоже никогда не слышал. Я уже почти 20 лет занят материалами по японским играм. Прежде всего я решил не играть в переводы. Выучить японский. Думаю, это было лучшее решение в жизни! смеётся Так что теперь мне не нужны переводы. Я могу понять всё в оригинале.

Как задумал создатель.

Да. Я хочу сказать, если вам так нравятся японские материалы, выучите японский. смеётся Отличная возможность! смеётся Никогда не поздно. Учить японский было весело, потому что это как игра внутри игры. Где-то застреваешь, не знаешь, что делать, думаешь, что у кого-то должен быть ключ, пытаешься понять, что они говорят по-японски. Листаешь словари и так далее. Тогда никакого Интернета не было, не было автоматических переводчиков. Это действительно была игра внутри игры. Так что игра повсюду, даже сохранение игр — это игра! хохочет

Лаборатория Общества сохранения игр

Что для Общества стало Святым Граалем?

Хм… лично я ищу игру от Falcom под названием Bird Land, она для PC-8001mkII. Это игра на кассете, и её трудно найти. Я знаю, что это не очень-то хорошая игра, но как коллекционер Falcom я бы хотел её достать. С точки зрения сохранения, думаю, труднее всего найти, опять-таки, игру от Falcom — восьмидюймовую версию Xanadu. Может, содержимое флоппи не отличается от пятидюймовой версии, но упаковка должна быть больше, чтобы восьмидюймовая дискета вместилась. У меня уже есть восьмидюймовые игры, вроде игр от Koei, от Hudson, и упаковка всегда другая. Это кастомная версия упаковки. Так что мне хотелось бы увидеть кастомную упаковку для Xanadu. Это был бы замечательное пополнение коллекции.

Но в плане сохранения есть очень много всего, что мы ищем. Например, ранние вещи Hudson, а также игры, выпущенные только для торговых автоматов Takeru. Многие из них очень-очень трудно найти. Система торговых автоматов внезапно перестала работать. Сейчас мало у кого есть время покупать и хранить копии доступных игр. Так что они исчезли вместе с системой.

На форумах Tokugawa есть коллекционер, который говорил, что есть много редких игр для системы Takeru, выпущенных только для торговых автоматов.

Да, это правда. Я недавно достал одну, это приключение от Thinking Rabbit (создатели Sokoban) под названием Madeleine. Она выходила только для Takeru.

Он показывал скриншоты из журнала, это была экшен-RPG с видом сверху под названием Elysium для PC-98. Очевидно, её изображений в свободном доступе нет.

Возможно, это каталоги от Takeru. У меня их много. Не все, к сожалению. Так что если бы у нас хотя бы были все каталоги от Takeru, то были бы хотя бы скриншоты. Но порой известную игру изменяли для портирования на Takeru. Она отличалась от ритейловой версии. Это тоже интересно.

Мы уходим из лаборатории, чтобы поесть в местечке, где, по словам Жозефа, подают лучшие свиные котлеты в Акихабаре.

Мы строили теории, как было бы интересно иметь машину времени, и я предложил вопрос: «Если провести в прошлом неделю, что бы вы взяли с собой, что бы стали искать, какую загадку решили бы?»

Думаю, я бы… Это личный интерес. Я бы отправился в Falcom до того, как они переехали, и попытался бы сохранить всё, что они выбросили.

Они много выбросили?

Да, потому что у них сейчас почти ничего нет, ни исходного кода, ни даже упаковок от старых игр.

Возможно, эти жёсткие диски ещё валяются где-то на свалке…

Так нужно сделать с каждой компанией, ведь даже Nintendo много выбрасывала, когда переезжала.

У нас так много прототипов Sonic, потому что люди буквально перебирали мусор Sega и находили всё, что они выбрасывали. Они просто выбрасывали прототипы!

Но если не Falcom, я бы отправился в 1985 год. Одной недели хватит, чтобы проехаться по всей Японии и накупить компьютерных игр.

Звучит как начало хорошего романа.

Да, есть такая знаменитая игра Steins;Gate. Они там путешествуют во времени, чтобы сохранить старый компьютер от IBM. Этот компьютер использовался, чтобы разработать первый Linux, и в будущем Linux всё ещё используется, это главная программа, которую применяют повсюду, и компания захватила контроль над миром с помощью этой системы. И вот они пытаются войти в систему, но приходится расшифровать её части, так что нужно вернуться к корням создания Linux. Потому им нужен этот старый компьютер. Интересно, что это почти правдивая история. Сначала это была игра для Xbox 360, а потом по ней сделали аниме. ПК-версия тоже хорошая. И когда вы пройдёте игру, то получите доступ к 8-битной версии, сделанной как на PC-88.

Несколько лет назад была интернет-легенда о Джоне Титоре. Якобы это путешественник во времени из 2036 года, который постил на форумах в начале тысячелетия.

Игра основана именно на ней.

Ого, ничего себе!

Да, да. Всё, что он говорил, есть где-то в игре.

Значит, вы знаете эту легенду, потому что он говорил, что вернулся в прошлое, чтобы достать компьютер для будущего.

Да, да. Есть предположение, что он, возможно, работал на IBM.

Или действительно был путешественником во времени!


  1. Микрокомпьютер. ↩︎

  2. Higan старается эмулировать SNES настолько точно, насколько возможно, при помощи низкоуровневной эмуляции и, по всей видимости, способен запустить любой коммерческий SNES-тайтл через точную эмуляцию циклов без багов. ↩︎

  3. Созданы в 1980 году в Data East для того, чтобы владельцы аркад могли легко заменять игры с помощью кассет. ↩︎

  4. 6 июня 2014 года я получил письмо от Жозефа Редона: закон вступил в силу, но игры и аниме были из него исключены. ↩︎